
Du Game Boy à la Switch...
Pour la première fois dans la série, Link’s Awakening apportait un vent de fraîcheur dans l’univers de Zelda en s’éloignant de ses propres classiques, notamment Ganon ou la Tri-Force. Arrivé initialement sur Game Boy en décembre 1993, le titre se voit offrir une nouvelle vie sur Nintendo Switch depuis le vendredi 20 septembre dernier. Ce qui avait fait remarquer Link’s Awakening lors de la sortie en 1993, c’est son esthétique, qui sortait un peu de l’ordinaire. Et, il faut l’avouer, ce remake version 2019 réitère parfaitement l’exploit, avec une patte graphique proche de l’enfantin, sans toutefois s’y plonger complètement, et disposant d’un grand sens du détail. Avec des animations toutes neuves, des effets sonores parfaitement dosés et une bande son ré-orchestrée, l’aspect du jeu est magnifié.
Un vent de nostalgie
Pour les plus anciens joueurs de Zelda justement, un sentiment de nostalgie serait parfaitement retranscrit car il s’agirait d’explorer une île avec de multiples passages, dont la plupart sont bloqués ou recèlent des puzzles infaisables jusqu’à ce que vous débloquiez l’objet nécessaire pour passer. Un Zelda 2D à l’ancienne en somme, et ça nous permet de prévoir beaucoup de choses. Le jeu nous demandera de refaire plusieurs parties de l’île plusieurs fois jusqu’à tout découvrir, mais c’est devenu une habitude chez les joueurs de la première heure. Et pour obtenir ces objets nécessaires, vous devrez vous frotter aux donjons, ces classiques enchaînements de casses-têtes dans des salles, se finissant immanquablement sur un boss dont le pattern nécessite parfois plusieurs essais avant de le comprendre. Et ce sont ces donjons qui vous permettront d’obtenir les objets utilitaires, qui contrairement à la version Game Boy sont beaucoup plus faciles d’utilisation. Alors qu’à l’époque vous deviez faire des allers-retours incessants dans votre inventaire, vous devriez pouvoir assigner un objet à l’une des touches de la Switch, vous épargnant de longues secondes de menus.
Un tout nouveau mode de jeu
Un tout nouveau mode « Création » raviront les fans du jeu. Celui-ci vient à part de l’histoire du jeu, puisqu’il s’agit de créer soi même son donjon. Ce mode de jeu a pour ambition d’apporter de la durée de vie et de la re-jouabilité à un jeu qui en demandait. Le mode de création de donjons a également pour ambition de densifier l’expérience d’un épisode qui n’avait à l’origine qu’une aventure en solo à proposer. Ce qui est ici intéressant, c’est qu’il faudra débloquer de nouvelles salles en progressant dans l’aventure principale. Outre les boss et les entrées, dont les conditions de récupération sont évidentes, il faudrait parfois chercher dans les détails des donjons pour déverrouiller de nouvelles salles.
Une histoire originale et addictive
Link (et non Zelda) rentre en bateau vers Hyrule, mais une tempête coule son embarcation. Il s’échoue sur l’île Cocolint, où il doit trouver le Poisson-rêve, le seul être qui puisse l’aider à partir de cette île. Il s’avère que l’île et ses habitants ne sont qu’une illusion produite par le Poisson-rêve, endormi et enfermé dans un oeuf géant posé sur le Mont Tamaranch. Link doit le réveiller pour mettre fin à ces cauchemars. Durant le jeu, Link se déplace dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques pour la plupart souterrains afin de trouver les objets lui permettant d’avancer dans sa quête, qui consiste à trouver les huit instruments de musique des sirènes, qui vont lui permettre de réveiller le Poisson-rêve.
Link’s Awakening version 1993
Link’s Awakening est d’abord développé par Kazuaki Morita après ses heures de travail, dans le but de tester les capacités du Game Boy. Il est rejoint par Takashi Tezuka, qui fait officialiser le projet. Au départ, le jeu est pensé comme un portage direct du précédent épisode, A Link to the Past, il est donc très similaire à celui-ci du point de vue des graphismes comme du gameplay. L’équipe ayant travaillé sur ce précédent opus est quasiment reconstituée. Le jeu en diffère sur certains aspects par des particularités très marquées, en particulier un humour loufoque, renforcé par les caméos de très nombreux personnages de l’univers de Nintendo, notamment des ennemis de la série Super Mario Bros, et une ambiance parfois dramatique. Il intègre des séquences de jeu se déroulant en vue latérale directement inspirées de ce dernier. Sorti en décembre 1993 chez nous. Il devient le quatrième épisode de la série The Legend of Zelda.
Pour la première fois dans la série, Link’s Awakening apportait un vent de fraîcheur dans l’univers de Zelda en s’éloignant de ses propres classiques, notamment Ganon ou la Tri-Force. Arrivé initialement sur Game Boy en décembre 1993, le titre se voit offrir une nouvelle vie sur Nintendo Switch depuis le vendredi 20 septembre dernier. Ce qui avait fait remarquer Link’s Awakening lors de la sortie en 1993, c’est son esthétique, qui sortait un peu de l’ordinaire. Et, il faut l’avouer, ce remake version 2019 réitère parfaitement l’exploit, avec une patte graphique proche de l’enfantin, sans toutefois s’y plonger complètement, et disposant d’un grand sens du détail. Avec des animations toutes neuves, des effets sonores parfaitement dosés et une bande son ré-orchestrée, l’aspect du jeu est magnifié.
Un vent de nostalgie
Pour les plus anciens joueurs de Zelda justement, un sentiment de nostalgie serait parfaitement retranscrit car il s’agirait d’explorer une île avec de multiples passages, dont la plupart sont bloqués ou recèlent des puzzles infaisables jusqu’à ce que vous débloquiez l’objet nécessaire pour passer. Un Zelda 2D à l’ancienne en somme, et ça nous permet de prévoir beaucoup de choses. Le jeu nous demandera de refaire plusieurs parties de l’île plusieurs fois jusqu’à tout découvrir, mais c’est devenu une habitude chez les joueurs de la première heure. Et pour obtenir ces objets nécessaires, vous devrez vous frotter aux donjons, ces classiques enchaînements de casses-têtes dans des salles, se finissant immanquablement sur un boss dont le pattern nécessite parfois plusieurs essais avant de le comprendre. Et ce sont ces donjons qui vous permettront d’obtenir les objets utilitaires, qui contrairement à la version Game Boy sont beaucoup plus faciles d’utilisation. Alors qu’à l’époque vous deviez faire des allers-retours incessants dans votre inventaire, vous devriez pouvoir assigner un objet à l’une des touches de la Switch, vous épargnant de longues secondes de menus.
Un tout nouveau mode de jeu
Un tout nouveau mode « Création » raviront les fans du jeu. Celui-ci vient à part de l’histoire du jeu, puisqu’il s’agit de créer soi même son donjon. Ce mode de jeu a pour ambition d’apporter de la durée de vie et de la re-jouabilité à un jeu qui en demandait. Le mode de création de donjons a également pour ambition de densifier l’expérience d’un épisode qui n’avait à l’origine qu’une aventure en solo à proposer. Ce qui est ici intéressant, c’est qu’il faudra débloquer de nouvelles salles en progressant dans l’aventure principale. Outre les boss et les entrées, dont les conditions de récupération sont évidentes, il faudrait parfois chercher dans les détails des donjons pour déverrouiller de nouvelles salles.
Une histoire originale et addictive
Link (et non Zelda) rentre en bateau vers Hyrule, mais une tempête coule son embarcation. Il s’échoue sur l’île Cocolint, où il doit trouver le Poisson-rêve, le seul être qui puisse l’aider à partir de cette île. Il s’avère que l’île et ses habitants ne sont qu’une illusion produite par le Poisson-rêve, endormi et enfermé dans un oeuf géant posé sur le Mont Tamaranch. Link doit le réveiller pour mettre fin à ces cauchemars. Durant le jeu, Link se déplace dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques pour la plupart souterrains afin de trouver les objets lui permettant d’avancer dans sa quête, qui consiste à trouver les huit instruments de musique des sirènes, qui vont lui permettre de réveiller le Poisson-rêve.
Link’s Awakening version 1993
Link’s Awakening est d’abord développé par Kazuaki Morita après ses heures de travail, dans le but de tester les capacités du Game Boy. Il est rejoint par Takashi Tezuka, qui fait officialiser le projet. Au départ, le jeu est pensé comme un portage direct du précédent épisode, A Link to the Past, il est donc très similaire à celui-ci du point de vue des graphismes comme du gameplay. L’équipe ayant travaillé sur ce précédent opus est quasiment reconstituée. Le jeu en diffère sur certains aspects par des particularités très marquées, en particulier un humour loufoque, renforcé par les caméos de très nombreux personnages de l’univers de Nintendo, notamment des ennemis de la série Super Mario Bros, et une ambiance parfois dramatique. Il intègre des séquences de jeu se déroulant en vue latérale directement inspirées de ce dernier. Sorti en décembre 1993 chez nous. Il devient le quatrième épisode de la série The Legend of Zelda.
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